➳Les écosystèmes du marché français du jeu vidéo laissent entrapercevoir des dérives telles que la culture du crunch, des méthodes managériales contestées, un sexisme toujours aussi marqué et un manque de diversité…
Situations de crises & Constats
◑Le récent suicide d’un étudiant appelle à une très grande vigilance alors même que semble surnager un sentiment d’incompréhension teinté de déresponsabilisation.
« Le 9 décembre 2020, Pheanith Hannuna, étudiant à LISAA, a mis fin à ses jours. Ses parents l’ont retrouvé pendu dans sa chambre.
Il avait 21 ans. Pheanith Hannuna n’était pas ce qu’on appelle un garçon à problèmes. »Pleanith, étudiant poussé au suicide par les réseaux sociaux, article Capital, mis à jour 27 février 2021.
- École LISAA
▷ »L’Institut Supérieur des Arts Appliqués est un établissement d’enseignement supérieur/technique privé formant des créateurs dans les domaines de l’animation, du jeu vidéo, de l’architecture d’intérieur, du design, du graphisme et de la mode.
▴Elle est la seule école qui figure au top 10 des classements arts appliqués de l’Étudiant ». Source
◢Ces six dernières semaines, en collaboration avec Erwan Cario et Marius Chapuis de Libération et alertés par un appel à témoins du Syndicat des Travailleurs du Jeu Vidéo, Gamekult s’est intéressé de près aux formations du jeu vidéo en France et à leurs dysfonctionnements.
« «Au début de la quatrième année d’école, je suis arrivée à un point où je voulais disparaître, je ne voulais plus exister. Je ne pouvais pas continuer à bosser comme ça. Ça peut paraître absurde mais j’ai réalisé que je vivais vachement mieux en ne faisant pas des semaines de 90 heures.» Une étudiante de l’établissement Rubika. Source

CRUNCH
◖En définition
« Désigne une période de travail intense qui survient en général à la fin de chaque étape importante du développement d’un jeu vidéo. Durant ces périodes qui peuvent parfois s’étendre sur plusieurs mois, les employés peuvent travailler jusqu’à 80 heures, voire 100 heures par semaine dans les cas les plus extrêmes. Ce rythme intensif de travail est souvent accompagné d’une très forte pression de la part de la hiérarchie afin de tenir les délais. »
◗ En pratique
« Ce terme existe depuis de nombreuses années dans le milieu vidéoludique (mais pas seulement, celui du cinéma et particulièrement de la post-production est également touché) mais n’est réellement apparu aux yeux du public qu’en 2004, lorsque l’affaire « EA spouse » a éclaté.
▵Erin Hoffman, une jeune développeuse, avait alors parlé sur son blog des conditions de travail exécrables qui régnaient au sein de Electronic Arts.
« S’ils ne tiennent pas à sacrifier leur vie, leur santé et leur talent afin qu’une société multimilliardaire puisse continuer d’écraser l’industrie vidéoludique comme Godzilla, ils peuvent toujours trouver du travail ailleurs.Source
- CRUNCH Investigation
▕ »Canard PC s’est associé à Mediapart pour une série d’articles et d’enquêtes sur les conditions de travail dans l’industrie du jeu vidéo.
▾Depuis le mois de septembre 2017, deux journalistes de chacune des rédactions travaillent directement ensemble, partageant démarches et informations. (20 décembre 2017 : annonce du partenariat entre Médiapart et Canard PC. Dans notre numéro de Noël (Canard PC n°372), nous publions le coup d’envoi de notre grande enquête (aussitôt baptisée « Crunch Investigation ») sur les conditions de travail dans l’industrie du jeu vidéo, sous la forme de deux articles.)
▾Ce croisement des regards et des compétences entre un magazine de jeu vidéo et un média spécialiste de l’investigation, au service d’une enquête commune, est à notre connaissance, inédit:
▾Ici, en désordre chronologique
- 23 février 2018 : dossier « Les formes d’entraide dans l’industrie du jeu vidéo » dans Canard PC. Alors qu’une partie des salariés d’Eugen Systems (dont on avait évoqué la situation dans le précédent numéro) se sont mis en grève, Canard PC s’intéresse aux différents réseaux de solidarité entre développeurs.
- 6 et 9 février 2018 : troisième article de Mediapart et dossier « Le salaire du labeur » dans Canard PC. Pour cette troisième livraison commune, Médiapart et Canard PC s’intéressent à la façon dont les travailleurs de l’industrie du jeu vidéo essayent de s’organiser et aux conflits sociaux qui grondent
- 23 janvier 2018 : deuxième article de Mediapart et dossier « Spécial Crunch » dans Canard PC. Le mardi 23 janvier, Mediapart publie son deuxième article, qui porte sur les salaires et les conditions de travail dans le jeu vidéo. Le lendemain, Canard PC met en ligne un peu en avance son dossier correspondant, issu du numéro sortant en kiosque le 1er février (n°374)
- 14 janvier 2018 : parution de la suite de l’enquête et du premier article de Mediapart. Dans son numéro du mercredi 17 janvier, Canard PC publie deux nouveaux articles de la série « Crunch Investigation ». La publication en ligne de ces derniers est programmée le 14 janvier pour être coordonnée avec la sortie du premier article de Mediapart. Le Monde, qui a enquêté parallèlement et recueilli des informations allant dans le même sens, publie également au même moment un article signé William Audureau intitulé « Quantic Dream, un fleuron du jeu vidéo français aux méthodes de management contestées ».
CONFINEMENTS
« Jean-Christophe Boulard (Directeur de l’EMCA – Membre du CA du RECA) et Joan Da Silva (Directeur Général d’ArtFX – Membre du CA du RECA) évoquent la crise sanitaire et son impact sur les écoles.
Un sujet qui a des conséquences graves, de nombreux élèves étant victimes d’isolement ou se trouvant dans des situations de détresse » .Source
FAITS: harcèlement scolaire
Suicide d’un étudiant
◁L’article de Capital évoque les circonstances ayant entouré ce décès, et met en cause le comportement qu’auraient eu d’autres élèves de la promotion, sur fond de harcèlement (notamment sur les réseaux sociaux) et d’accusations de plagiat.
▾Des propos injurieux envers l’étudiant sont cités ; Capital explique avoir pu les consulter sur des captures du compte Instagram de la classe.
Capital met également en cause le rôle de l’école, qui n’aurait pas su agir efficacement. Le responsable pédagogique de première année aurait fermement condamné les injures publiées sur les réseaux sociaux, mais Capital avance que la mère de l’élève réclamait une confrontation entre son fils et les élèves concernés ; confrontation qui n’aurait pas eu lieu.
▾Toujours selon Capital, l’étudiant décédé se serait retrouvé en seconde année avec une partie des élèves qui l’avaient harcelé, et ni un professeur auquel il avait écrit, ni la responsable pédagogique de seconde année n’auraient pu ou su réagir, à temps. Source
Enquête 2021
▾Cette enquête est basée sur 41 entretiens directs avec des élèves ou des ex-élèves, des professeurs enseignant ou ayant enseigné au sein de ces formations, ainsi qu’une cinquantaine de témoignages écrits et des discussions avec divers acteurs du milieu (syndicat, associations).
▾Devant l’ampleur du sujet, une publication en trois volets voit le jour… » Source
Journal Libération:
« Ces dernières années, les établissements formant les futurs professionnels du secteur ont fleuri, quitte à devenir des lieux de conditionnement à la culture du surtravail qui règne dans le milieu.
«Libé» a recueilli les témoignages d’étudiants et d’intervenants, qui racontent le «crunch», les nuits passées sur place et les burn-out. » Source
Sexisme, parité, diversité ?
L’exemple de l’école Bellecour- Lyon
-▾Pour les formations aux métiers de l’Entertainment, BELLECOUR ÉCOLE est la référence : cette année encore, le jury international The Rookies nous place dans le top 10 mondial des écoles d’animation, et nos Semaines Créatives sont parrainées par les plus grands studios du jeu vidéo. Nous disposons du plus large panel de formations en synergie, une force qui permet à nos étudiants d’être des professionnels à la fois créatifs, polyvalents et experts.Source
Témoignage: « Une femme qui râle est une femme en bonne santé» ; «pourquoi tu ne vas pas plutôt dans la pub ou la com ?» ; «est-ce que tu es une féminazie ?»
Parité – diversité ?
- Pratique culturelle
Une parité respectée dans la pratique du jeu vidéo en France
▾ »Selon l’étude du SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciel de Loisirs): 1 adulte sur 3 joue tous les jours (35%) et son âge moyen est de 39 ans.
L’étude différencie 4 types de profils, du joueur occasionnel à celui beaucoup plus investis.
- Les femmes sont majoritaires (58%) chez les « casuals », la branche la plus importante.
- Elles sont le plus souvent sur leur smartphone et ne possèdent pas de consoles pour 74% d’entre elles.
C’est pourtant une autre catégorie qui retient notre attention. Celle des « joueurs actifs engagés », composée à 45% de femmes.
- Elles sont le plus souvent sur l’ordinateur, jouent en réseau avec d’autres personnes et expriment un sentiment d’appartenance à une communauté. » Source
« Si la part de femmes parmi les Français jouant aux jeux vidéo est de 47%, seule 14% des personnes travaillant dans ce milieu sont des femmes.
▾C’est à partir de ce constat que le CNC (Centre national du Cinéma et de l’mage animée) a piloté l’élaboration d’une Charte éthique afin de sensibiliser tous les acteurs du milieu à ce fait, charte présentée le 29 octobre 2019 à l’occasion de la soirée d’ouverture de la PGW. »Source
Julie Chalmette
Julie Chalmette, présidente du SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) et vice-présidente de l’association Women in Games.
« La France, un territoire très important pour le jeu vidéo »
« Julie Chalmette est la première professionnelle du secteur des jeux vidéo à intégrer l’Ordre des Arts et Lettres ; en l’honorant ainsi, le ministre de la culture a entendu mettre en valeur tous celles et tous ceux qui s’inscrivent dans une dynamique artistique et industrielle qui contribue, non seulement à la diversité de notre tissu économique, mais aussi au rayonnement international de la France. »
- WOMEN IN GAMES
Liste des intervenantes
Jennifer Lufau
« Nous savons qu’il n’y a que 15 % de femmes qui travaillent dans l’industrie mais nous n’avons pas de statistiques ethniques, donc on ne peut pas savoir combien de personnes noires, maghrébines, indiennes ou asiatiques travaillent dans le domaine.
Mais puisqu’il n’y a que 15 % de femmes tout court, on peut s’imaginer que le pourcentage de femmes noires doit être très bas.
Nous voulons également agir contre la toxicité qui peut exister dans le milieu du jeu vidéo, nous la subissons en tant que femmes noires, que ce soit en streamant, en jouant tout simplement, en participant à des forums ou en travaillant dans le secteur. »Source
- AFROGAMEUSES

Ses écoles en palmarès
❏Classement 2020 des meilleures écoles de jeux vidéo:

Le marché
Chiffres 2018
◍ »Le marché français du jeu vidéo continue d’afficher sa très bonne santé avec une progression globale de 15% en 2018, portée par le numérique, même si elle est légèrement inférieure au record de +18% l’année précédente, selon un bilan annuel publié mardi.
▾Les ventes totales de matériel, PC et consoles, de jeux – y compris sur le mobile – et d’accessoires ont atteint un chiffre d’affaires de 4,9 milliards d’euros, précise le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell) dans son étude « l’Essentiel du jeu vidéo ». Source
LES PÉGASES
◌2ème edition – 17 mars 2021
▵ »La deuxième édition de la cérémonie des Pégases organisée par l’Académie des Arts et Techniques du Jeu Vidéo à eu lieu le 17 mars et plusieurs lauréats se démarquent, tels que Microsoft Flight Simulator qui a remporté 3 prix.
▵Comme l’année dernière, la cérémonie des Pégases a voulu, en 2021, récompenser les meilleurs jeux de l’année, en se concentrant surtout sur les créations françaises.
- Pégase du meilleur premier jeu vidéo
▵Au total, il y a eu 16 lauréats dans des catégories allant du meilleur jeu au meilleur service d’exploitation.
▵Certains des jeux nommés ont eu la chance de remporter plusieurs prix dans différentes catégories. Des prix spéciaux ont également été remis à Zerator et à Eric Chahi pour la personnalité de l’année et le prix d’honneur respectivement. Source
Isabelle Pompe L, 10 avril 2021.
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